如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则

如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则

作者:news 发表时间:2025-08-06
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如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则

  文/Dexter.Yy  在做游戏搜索引擎时,涉及到如何给游戏分类的问题,要如何设计游戏分类机制,以便更好的兼容各种平台和媒体已经惯用的分类,并前后兼容?  本文针对以上问题进行解答。  “游戏类型”(genre)本质上是一种对游戏运作/互动机制和玩法的抽取和抽象,剥离美术、叙事、比喻、意义、世界观之类温暖动人(塑造体验)的表皮血肉(或者说“内容”),只留下直白生硬、遗传自前人、得到过验证和培育的骨架构造,这跟电影和小说基于内容体验的分类完全不同。  正因为本质是机制和玩法,就如同绝大部分新技术都是在现有技术基础上发展组合起来的(少数来自学术理论领域的突破),大部分类型之间必然有历史发展的继承关系(比如从实时策略到塔防,从平台卷轴到跑酷),有从共通到特化的从属关系(比如从模拟到飞行模拟到太空飞行模拟),有从简单到复合的组合关系(比如从角色扮演到动作角色扮演到射击角色扮演),即使在一款游戏内,也有从核心到补充的主次表里关系(SRPG里角色扮演>策略/战术,Terraria里平台>沙盒,刺客信条里动作>冒险解谜>开放世界),而且那些原初、共通、单一、在其出现时真正“创新”的类型,几乎都来自技术上的发展变迁(新设备、新平台、新交互),数量并不多,所以把所有这些元素和关系整合到一起,一定是树状的,只会因为加入的元素和关系不同、节点的定义和命名不同而导致树的形状有所变化。比如可以像这样:

如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则

  “标签”本质上是离散的元素和特征,更类似语义网里的元数据,而不是连贯、系统的“意义”本身,在解决方案里完全指望标签其实是一种无理解、无系统和懒惰  另一方面,对于面向普通用户的产品来说,最重要的不是“理解”,而是发现和查找的“效率”和“直觉”,所以要么对树状分类中不同层级的节点采取不同的形式(比如pinterest的hashtags + 主分类 + custom categories + guided search),要么就不能用单一的树状分类,而应该由多个简单扁平的系统合在一起来满足需求(比如steam的genre + feature + user tag + ....)  比如我自己虽然在steam里搞了树状分类,但日常使用时还是更喜欢win8 tile的平铺:

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