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文/Mark Robinson 第一人称射击游戏(FPS)是一种基于速度和反应的游戏,并且很大程度地依赖于玩家的用户粘性。为了确保游戏能够让玩家感到有趣, 并确保他们处于无聊与焦虑之间的用户粘性区域中,你就需要使用追踪方法。 尽管这种追踪是关于玩家可能采取的任何行动,但你却不需要为游戏的每一个元素设置相关参数。相反地你应该专注于那些能够创造最具行动力的观点的有用参数。 以下是帮助FPS开发者去追逐各种行动的一些建议: 1.不要去追踪每颗子弹 玩家追踪是理解玩家行为的最佳方式,但去追踪玩家所发射的每颗子弹或采取的每个步骤都会导致你最终拥有的数据超负荷。你最好去追踪一些综合性内容,即在每一轮游戏最后或在每一轮游戏中的关键位置上,如玩家所获得的点数或玩家被杀的地方。这种综合性内容便能够帮助你去了解玩家所发射的子弹数量,玩家击中并杀死了多少敌人等等。比起去结算每个玩家所发射的子弹总数,这种方法能够帮助你更轻松地获得自己想要的内容。 2.追踪类别 FPS设计中经常出现的一个问题便是除了杀掉敌人外不会提供给玩家其它行动任何奖励。在一款成功的游戏中跨越各种类别的游戏平衡非常重要(游戏邦注:《守望先锋》便是一个典型的例子)。因此追踪玩家的效能也同样重要;这意味着支持类别能够追踪工程师的修复,治愈以及破坏能力。使用这一数据你不仅能够创建一个公平的经验值系统,同时也能够调整现有的系统从而有效地去比较玩家的表现。 3.热力图并未唯一方式 关于游戏中的玩家追踪最经典的一个例子便是关于死亡与杀戮的热力图。尽管它们拥有非常出色的地图设计,但是它们却并不能帮助你去平衡游戏,反而需要你投入许多数据,所以这并不是一种实用的开发工具。此外如果你能够调整游戏参数,如提高武器的范围和威力或引进汽车等等,你便可能彻底改变这些热力图。也就是你可以使用热力图,但千万不要只是依赖于它们去了解所有内容。 4.比赛安排是关键 在游戏发行后,射击游戏通常都会想办法去维持游戏最初的玩家体验,同时他们也会想办法去让玩家能够长久愉快地游戏。尽管基于关卡的比赛安排是可行的,但它可能需要同时面对全新玩家与资深玩家的流失问题。真正优秀的比赛安排总是能够快速将新人玩家与资深玩家划分开来并留给新手足够长的学习空间。所以开发者需要执行的第一步便是去追踪玩家在一段时期内的表现并创造相关参数,例如在过去一周里的经验值。 5.系统性能会导致玩家流失 对于PC游戏来说,系统的性能范围很宽,但是对于免费游戏来说,因为许多玩家拥有的是较落后的系统,所以他们便不能获得最优化的游戏体验。尽管去支持这样的玩家是不可能的事,但开发者还是必须清楚哪些玩家是因为糟糕的帧率而流失,哪些玩家是因为游戏问题而流失。追踪GPU,CPU和内存规则对于PC游戏来说很重要,而明确你的游戏的可游戏,不可游戏以及边界线范围也同样重要。