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一年一度的ChinaJoy已经结束,作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会,今年又有哪些变化?攀比ShowGirl的时代早已过去,今年的ChinaJoy着重于玩家体验,场馆规模不断扩大,增加大量的家用机体验区,除了传统的PC、移动游戏体验外,今年最大的特色就是场馆随处可见的二次元文化——在会场里随处可见AC娘包子头饰以及B站的袋子。

虽然我们认知的二次元用户大多分布在90到00后,但需要明确的是今年的应届毕业生是93和94年这个区间,随着二次元用户步入社会,成为未来社会的主流人群,二次元可能逐渐成为主流文化,我们要做到就是迎接他们的到来。
为了迎合和推动这一潮流,今年ChinaJoy主办方给玩家提供了极大的便利,今年继续举办中国国际动漫及衍生品授权展览会(C.A.W.A.E),并开辟出一个独立场馆满足大家的多元化需求,二次元用户可以在里面发现各种感兴趣的东西,除了诱人的周边之外,还有大家喜欢的Cosplay、宅舞等周边活动。

为了推动国内泛娱乐产业发展,ChinaJoy当然不限于满足玩家需求,为了推动二次元产业发展,今年首次举办的二次元产业峰会作为CDEC峰会上重要的一部分,邀请了多位在相关领域具有代表性和指导意义的嘉宾发言。
早前就有游戏公司开始针对二次元用户进行公司产品布局,但是效果好像并不明显,究其原因还是在于他们在运用传统的游戏推广思路来推测二次元用户的消费心理,仅仅借助一个日系IP就打着二次元游戏的招牌其实并不能让玩家买账,说白了就是以自己三次元的思路来理解二次元。

近几年诸如B站、晨之科等公司开始针对用户心理和需求进行研究,此次峰会他们的演讲人根据自己在二次元产业IP孵化、游戏研发、运营方面的经验,做了深入浅出的阐述,为目前瞬息万变的国内游戏环境带来了一些新的思路。
作为一直专注推动国内泛娱乐产业健康稳定发展的ChinaJoy将一如既往地站在国内游戏行业最前沿,迎合和敦促中国游戏产业蓬勃的发展。
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