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文/孙韬 游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵 游戏中一些著名的装备、建筑、人物都有着一段传奇般的历史。一般的玩家只关注视听震撼效果以及给自身带来的特别好处,诸如能力提升等等。而对于热衷探索的玩家们来说,这些事物的由来需要有个合理的解释。比如说游戏中有一把锋利无比的名剑,热衷探索的玩家们会问是哪位工匠打造了它,用的是什么特殊材料和工艺,那些材料和工艺自己是否也可得到、如何得到。热衷故事的玩家们则会从对剑的关注转向对一个人的关注。他们会想知道,那个工匠经历过什么事情、为什么要打造那把剑,打造花了多少时间、怎样选的材料、中途发生过什么事,打造成功后剑被谁得到、怎么得到的,拥有剑的人做过了哪些事。这就是由一个游戏道具为线索展现出来的庞大故事体系。 为了展现故事的真相,往往需要多条线索。线索之间的关系分两种,一种是互补的,一种是互斥的。线索互补关系的意思是,同时掌握多条互补线索才能弄清楚事情的原委。线索互斥的意思是,线索之间是冲突的,有些是假相,假相也有可能是临时的,但是事情真相会解释为什么会出现这些互斥线索。 在实际游戏中,玩家们在游历时通常会与NPC交互来了解发生了哪些故事,以及故事的一些线索。按着NPC提供的线索,玩家会选择去做一些事情。但事实并非像游戏中的一些NPC告诉你的那样,甚至有时通过NPC对话所了解到的线索完全是假相。之后会有细节反映出先前得到的线索中哪些是假相。如果玩家忽视或没了解到这些细节,就可能做出错误的判断。做了一些不符合自己想扮演的角色身份的事。例如玩家想扮演一名公正的法官,结果却使坏人逍遥法外,好人进了**。玩家能够感受到整个事件是受到自己的影响,因为自己的选择造成了最后的结果,增强了游戏融入感。 通过多条线索反映故事,不但增强了故事的神秘性,还丰富了游戏人物的情感表现,能够反映各种人物情感、性格、世界观、价值观等等这些深层次的内容。以WOW的故事为例,WOW中死亡矿井、斯坦索姆、通灵学院、血色修道院等等这些副本的由来本身就是一系列史诗般的故事。NPC的对话、死者的日记或遗嘱、场景中遗骸、石碑或书籍上记载的资料等等这些则作为故事的各种线索。另外,各地一些零散的任务,例如藏尸者的妻子、堕落的灰烬使者、荆棘谷的青山、收集拓文石板、破译暮光密文信。这些任务中都包含着互补或互斥线索,单个线索都是不充分的,只有综合掌握的多条线索,才能展现各地重要历史事件的全貌。这其中渗透着文化底蕴。 RPG的七要素: 1.探险 2.史诗般的故事 3.战斗 4.临时任务 5.搜寻财宝 6.资源管理 7.解决问题 从上面就可以看出增强故事深度的意义了,故事的发掘过程必然包含上面7要素。当然,适用范围局限于RPG。
