Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求

Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求

作者:news 发表时间:2025-08-06
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Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求

  文/云风  上一篇谈到了 Shop Heroes 的经济系统,这一篇想谈谈它的公会系统。  和很多其它网络游戏不同,Shop Heroes 的公会系统并不是一个可以被剥离的系统,它和整个游戏,包括其经济系统是密不可分的。我觉得这个系统是为了完成其游戏的根本设计目的:引导玩家差异化发展从而制造出市场需求,而设计出来的东西。  在游戏中,不存在未加入公会的玩家。玩家在新手教学阶段就会被强制引导到一个叫做外城的环境,也就是游戏中的公会。你必须选择加入一个已有公会,或是自己创建一个单人公会,否则游戏无法进行下去。  在游戏的前几十小时,一个人玩其实也没有任何障碍。你可以把公会建筑看成是个人资产的一部分,该升级升级。但在上一篇提到过,游戏中用来升级的金币最终会成为紧缺资源,总有一天你的收入会承担不起。当然,作为一个固执的 RMB 战士,你还是可以一个人玩下去的,城市升级可以用钻石替代。而且很贴心的设计成非线性对应关系。正如上一篇提到的,金币随等级不同(生产能力成指数上升),其价值也不同。所以如果你想投资 20K 金币,可以用 80 钻替代;而一次投资 500K 的话,就只需要 300 钻而不是 2000 钻了。  相比一个人用钻石经营一座城市,更经济的方法是加入一个公会,大家共同建设一座城市;对于个人来说只有好处,没有任何坏处,何乐而不为呢。  在 Shop Heroes 里,投资到公会城市里的每一笔金币,都始终是记在个人头上的。城市的整体效果永远是公会里每个人的投资之和。如果你离开换到新的公会,会带走所有历史的个人投资加到新公会里。老公会会减去带走的投资。换公会对个人没有任何损失,所以你不必斤斤计较到底加哪一家比较好,该不该给公会做贡献,唯一的限制是 24 小时内只能换一次。  公会建筑的投资长期的效果是解开了游戏内对应子系统的上限。比如游戏里的工人,英雄,团队副本,甚至公会人数上限等等。系统分拆的非常细,连具体到数十个英雄中的特定一个的等级上限、能否参加 pvp 竞技场这些都分属在不同的投资对象里。  而这些小系统的升级本身只需要不断的玩游戏,经验就会增加,不需要金币。如果你的公会投资制造的天花板够高,没有触及你的上限,就可以很愉快的享受升级的乐趣了。  如前面的经济系统分析所言,游戏的市场活跃度非常依赖玩家的差异化发展,才会进一步有相互交易的需求。公会系统可以强化这点。因为对于玩家个人,他完全可以主导自己的发展方向;可放在一个几人甚至几十人的群体中,就很难完全按自己的想法发展了,更多的是适应(或者寻找更适合自己的团体)。尤其是陌生人为主构成的团队,公会的发展方向有更加不确定的随机性。公会投资用的金币是一个无底洞,没有人可以全部填满所有的坑。  如果投资只是为了集体利益(所有人的上限突破),一定不能良好的发展。所以游戏又在所有投资上添加了一个有时效性的增益。每笔个人投资都可以激活这个增益半个小时供全公会享用,同时个人获得一点即时的好处。这个增益时间可以叠加延长。  比如,生产铁矿的矿山。累积投资额决定了铁矿的基础产量;而每次追加一笔投资,半小时内,整个公会的铁矿产量可以再增加一个百分比;而投资人自己还可以额外立刻获得少量铁矿。  玩家在制造东西时,如果缺铁,他可以通过投资矿山买到少量铁矿使用,同时所有人在一定时间内产量都增加了。这项投资是越来越贵的,也就是单个铁矿需要的用金币计算的投资额会越来越高,越先投资就越划算,这就鼓励了个人投资。  再比如工人作坊,投资升级才能解开新的工人,以及提高已有工人的最高等级。而工人的技能等级决定了生产速度。累计投资水平决定了整个公会对某类物品的生产速度。而个人投资行为可以在短期加快这类物品的生产速度,同时个人可以直接获得工人的升级经验。  如果你倾向于制造武器,那么随着游戏过程,你会生产出越来越高级的武器。如果武器匠不升级,生产时间也会越来越长。这时你也就会倾向于把自己有限的资金投资在武器铺上,同时可以激活增益,让当下的武器生产更快。如果公会有人和你同时在线,他们也可以同时享受到快速生产武器的好处。

Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求

  玩家只需要按个人利益来选择如何投资,不必考虑集体利益。但结果上有利于公会发展。这种不依赖游戏系统外的社交关系的公会系统设计,对于我这种喜欢自己闷头玩游戏的玩家来说,是相当舒适的。  在这个公会系统下,相近等级的玩家会自发的联合在一起。从我自己的游戏经历来看,我的公会有了空缺后,一天之内必然有差不多等级的玩家填入。而新玩家的加入立刻给公会带来了瞬间提升(他过去的投资被合并进来),给人的感觉还是很不错的。

Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求

  由于公会人数也是从 4 人开始慢慢投资其中的建筑增加的,慢慢的公会成员会很珍惜名额限制,如果有死号离平均投资水平太远,就倾向于踢掉,腾出位置给更有价值的玩家加入。而投资很高的成员,会长是不敢轻易踢人的,否则会引起公会大量建筑降级(因为他会带走所有的历史投资)。  如果靠游戏外的社交关系而引入低等级玩家(亲友团)一起玩,对于这个低等级玩家来说,加入高等级公会是有利有弊。  有利的一方面是,各种等级限制都已打开,自己的各种系统都离天花板很远,可以舒心的慢慢玩,不用把紧缺的金币投资在公会里。而且如果和同公会的人一起在线,由别人投资产生的增益效果可以蹭到。  不利的一面是,建筑的投资费用已经远远超过了他自己等级的收入能力。无法再享受投资的立即好处。有些立即好处对发展是相当必要的:比如投资客栈可以让自己刷副本的时间成比例下降;投资主城可以成比例的减少升级家具的时间。这些时间在后期都是按小时计算的,非常影响发展速度。  总之,整个公会系统会鼓励活跃玩家自发的组织在一起。游戏规则引导玩家只需要去追逐自己的利益,不同的玩家在一起自发的形成公会的发展多样性,反过来影响了玩家的多样性。而有组织的公会,会因为人的协调而发展的更有效率一些,这会真正产生一些社交关系。  至于公会内的物品交互,公会 Raid 还有 pvp 对公会的贡献等,都是些锦上添花的系统,我自己也体验不多,就不做分析了。

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