从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

作者:news 发表时间:2025-08-05
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相比头两年热闹繁荣,2019年的SLG手游着实平静不少。从市场买量来看,去年各种SLG手游广告到今年已经鲜有出现。从产品来看,头两年SLG新作接连涌出的现象如今也不复出现。当市场回归理性发展之时,SLG游戏又该如何发展,我们可以从今天(6月24日)全平台公测的《九州劫》略窥一二。

《九州劫》曾在两个多月前开启了安卓首测,当时的它凭借三国群雄VS幕府将军的新颖世界观,以及独创的双沙盘游戏模式吸引了不少策略游戏爱好者的关注。历经安卓首测后官方又快速推出了公测,可见玩家反馈给予了官方充足的信心,那么在玩家亲身体验双沙盘带来的不一样的策略对抗魅力后,再回到产品本身,《九州劫》究竟具有怎样独特的产品特质呢?

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

沙盘战争策略手游《九州劫》6月24日公测

独创双沙盘 展现SLG策略对抗魅力

SLG产品通常包含养成和对抗两条线内容。在过去蓬勃发展的两年里,SLG养成线的内容可谓被各出奇招的产品挖掘得淋漓尽致。从城池建设、兵种养成到武将培育,甚至连装备都自成系统。过于厚重的养成内容并不会给SLG带来更多裨益,因为SLG策略对抗的最大魅力在于以弱胜强、以少胜多,过于复杂的养成线内容设计带来的必然是数值堆砌。当数值堆砌超过某个阀值,便不是策略足以弥补的了。过去流传于某些SLG产品中,一个大R挑战全服的传说,多是这种设计下的结果。

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

《九州劫》双沙盘模式

相比之下,《九州劫》在养成内容的设计上显得更加专注。城池建设不再是多个分城,建筑也不再由玩家自主,城池中甚至连步兵营、弓弩营等兵种发展的建筑都不再有。《九州劫》的养成内容更偏重于武将养成,且武将养成不再是简单的升级进阶加属性,装备加属性这种套路,而是更倾于技能打造与武将组合等策略向养成。

《九州劫》在养成线上的收缩,与其独创的双沙盘游戏模式不无关系。所谓双沙盘,即个人地图与国战地图的分隔,个人地图无法被攻打,玩家独享个人地图的所有资源。正是个人地图这种无掠夺游戏模式,让数值堆砌失去了意义——失去了因资源争夺而引发的个人战争,玩家也就失去了对数值追求的动力。当玩家不再困于数值比拼,而更多追求策略养成时,SLG的策略对抗魅力才能充分展现,这便是《九州劫》双沙盘游戏模式的优点之一。

超一百小时单机剧情 回归单机经典策略精髓

个人地图的设定所带来的无掠夺SLG游戏模式,不仅纠正了SLG因数值拼比而向卡牌游戏发展的倾向,同时也将玩家从时刻担心被人掠夺的紧张感中解放而出。对单个玩家而言,这是可以自由掌控游戏节奏的设定,而对整个服务器而言,杜绝了玩家因被掠夺而退服的现象,更有益于服务器的生态建设,为最能展现SLG魅力的国战等多人策略对抗玩法奠定人数基础。

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

《九州劫》单机剧情

不过个人地图的设定也带来另一个不同忽视的问题,在彻底摒弃玩家之间的个人战争后,《九州劫》如果填补因此而来的玩法空白?玩家在个人地图上除了城池建设、打野怪之外,还能玩什么?《九州劫》团队给出的答案是单机向策略对抗,即玩家与NPC的战争。

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

《九州劫》沙盘演练

与NPC进行策略对抗,这本身听起来就不大高级,毕竟当前应用于游戏中的AI技术并未发展到足以与人脑匹敌的地步。但事实上,在SLG中与电脑对抗的魅力,与AI并非强关联。早在上世纪80年代,以光荣公司出品的三国志系列、信长之野望系列为代表的单机策略游戏引领了一个时代的辉煌,到今天依然为众多策略游戏爱好者所津津乐道。《九州劫》重现昔日单机策略玩法的精髓,设计了超长时长的单机剧情供玩家在个人地图上过关斩将。在两个多月前的安卓首测版本,这个单机剧情便已超过50小时,由于广受测试玩家的好评,今天开启的公测版本已将此剧情扩充至100小时以上,这已是不下于一款单机策略游戏的内容容量。

除了剧情任务外,《九州劫》还在个人地图上设计了众多基于地块的小游戏,例如考验短时记忆的翻地找同类资源、类似于迷宫探路的寻宝游戏等,这些都成为玩家在为剧情任务耗费脑力之余的调剂。

重度武将技能设计 拓展战斗向策略空间

《九州劫》之所以能重现单机策略玩法的精髓,源于游戏自身所具备的玩法上的策略深度。《九州劫》的策略深度,从大的方面看,体现于众多底层规则构筑的战略和战术选择;从小处则表现于基于单场战斗的养成策略。

正如前文所述,《九州劫》的养成向内容更偏重于武将,这也符合游戏整体世界观的设定。《九州劫》的世界观基于真实世界两段相隔千年的历史:三国与幕府。诸葛亮在五丈原之战中为延续生命,动用七星秘法,不料引发时空乱流,最终三国与幕府时期的名家名将送到了一个混沌的九州架空大陆,围绕大陆的全新争霸时代因此降临。从这个设定可以看出,三国与幕府时期的英雄人物必为游戏设计的重心。

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

《九州劫》武将集合

《九州劫》把武将设计为骑兵、枪兵与弓兵三类,且三者间存在“枪克骑,骑克弓,弓克枪”的关系。把武将分配至部队的“大营”、“中锋”和“前锋”位置时,敌方部队的组合类型、武将自身属性倾向、武将间的技能配合、武将统帅值等均需考虑综合考虑,才是最佳的战术排列。

在安卓首测时,玩家对部队的武将组合更看重的是武将间的技能配合。《九州劫》的每位武将除了初始技能外,还能在10级与觉醒后,分别充主动、被动、战前和连环等4大类120多种技能中,选取与武将特点相适配的2个技能。值得一提的是,游戏开创性引入85个武将组合,武将组合激活后,将为部队中1~2名武将开启专属技能。所以,原本一支部队最多9项武将技能(3武将×3技能),在组合效果激活后最大技能数提升至11。武将搭配的策略空间由此可见一斑。

武将搭配的策略空间只是一方面,《九州劫》的个人地图所展现的策略试错功用在应用层面上推动着游戏武将搭配流派的发展。在安卓测试期间,一个武将搭配组合通常是这样流行起来的:由于某些剧情任务关卡颇具挑战性,当有玩家通关时,其通关的武将阵容便成为大家关心的话题。通过他人的武将组合,配合自身已有武将进行调整,用个人地图的剧情任务做验证,最后再应用到国战地图中,这是实际场景中大部分玩家的真实路径。在安卓测试中被玩家广泛认可的追刀菜刀流、回血流、法术流等流派,几乎都是这样流行起来的。

从《九州劫》看回归理性之年的SLG产品特质

《九州劫武将组合》

独特的底层规则 构筑别具一格的战争逻辑

由武将搭配所展现的策略玩法,影响的往往是单场战斗结果。对《九州劫》的策略对抗影响更深的,则是由驻军、行军、攻击等底层规则构筑的战争空间。

在《九州劫》中,战争视野是个区别于其他SLG的重要概念。这个概念如此之重要,以至于在游戏刚开始的新手教程第一步,便是用一小段战斗实操来理解它。所谓战争视野,便是玩家或盟友占领了地图某个地块后,该地块及地块周围一圈便纳入视野范围,在地块上建设不同要塞可以增加视野范围。这有些类似经典单机策略游戏《英雄无敌》系列中关于视野的设定。这个设定应用于个人地图的剧情任务中,成为分流与延长NPC兵线,以少胜多的关键。应用于国战地图则是阵营势力范围推进,根据地形占领关隘等关键地块视野,以获取更多战争主动权的胜负手。

类似战争视野这样的底层规则设定还有许多,如行军无法加速、建筑部队驻扎数量限制、武将体力限制出征次数、刚占领地块的保护时间等。以底层规则为基础,《九州劫》形成了有别于其他SLG的战争逻辑。尤其在国战这种大规模战争地图里,玩家个人的超强战力根本无法左右战争局势,当不同战力水准的玩家均能在国战中发挥作用时,国战的最终胜利就更多取决于玩家数量以及对玩家兵力的统合能力了。

结语

事实上,《九州劫》的国战玩法极具广度与深度,其战争逻辑远不是短短数千文字可以承载。有兴趣的玩家可以去搜寻相关资料来看,但最好的做法莫过于参与其中。

行文最后,总结《九州劫》这款SLG的产品特质:这是一款游戏节奏完全由玩家自己掌握的SLG游戏,不必担心被其他玩家掠夺,更不必担心跟不上服务器整体发展水平而无法参与国战,因为即便战力再低,也可以充当打开阵营势力视野的开路先锋,或者组建攻城队伍跟随高战力玩家拿下关键城池……其较低的入门门槛,让更多层次的玩家参与进来。而不同战力水准的玩家也都能在游戏中找到属于自己的位置。同时给予玩家更多的PK自**,寻求游戏休闲度与玩家互动性的平衡点,回归一种理性生态的发展。

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